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30 de maio de 2009

Aya

Aya, ou A-a, é uma deusa acadiana, mulher de Shamash, o deus do sol. Ela é um desenvolvimento da deusa sumeriana Sherida, mulher de Utu.



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Apkallu

Termo que pode ser traduzido como "conselheiro" ou "sábio".

Na
mitologia acádia, os sete (às vezes considerados oito) sábios que serviam aos reis como clérigos. Um outro epíteto para Apkallu é Annedoti. Oannes (Adapa), bem como os outros sábios, portanto, eram chamados de Annedoti ou Apkallu.
Dentre os presentes nesse conselho de sábios, alguns eram poetas, ocupados da confecção das
épicas de Erra e de Gilgamesh; outros, sacerdotes do deus Ea.
Os Apkallu eram pescadores, insurgindo das águas para dadivar os homens com a civilização.



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Adargatis

Adargatis é uma Divindade feminina da Síria, esposa do deus Adad. Personifica a Terra.



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Adad

Adad era o deus dos ventos, entre os acádios, sendo representado na iconografia segurando raios na mão.
Seria cultuado na
Assíria com este mesmo nome (de que é prova o nome dos reis Shamsi-Adad, invocação simultânea de Shamash e de Adad), mas em Babilónia seria conhecido como Bel (mantendo, no entanto, as mesmas atribuições de Adad).





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29 de maio de 2009

Paganismo

Paganismo é um termo referente às diversas formas de religiosidade não judaico-cristãs. O Paganismo abarca uma larga variedade de movimentos religiosos, particularmente aqueles influenciados pelas cultos europeus pré-cristãos. O termo pagão não deve ser associado à práticas satanistas, sendo que a divisão da natureza divina entre Bem e Mal, Deus e Demônios é crença judaico-cristã. O atual Paganismo, denominado neopaganismo inclui ainda visões mais secularistas e sociedades sob o paradigma do ateísmo ou do agnosticismo. Os movimentos pagãos e neopagãos podem conter crenças que divergem largamente entre si como o politeísmo, o animismo, o panteísmo e outros paradigmas.




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Paganismo versus Cristianismo

A partir do século IV, o Cristianismo se tornou religião oficial em Roma. A primeira proibição efectiva dos cultos pagãos foi decretada no Império Romano em 392. Por essa altura, deu-se a última séria tentativa da aristocracia apresentar um pretendente pagão à chefia do Império.
Em 435 as medidas contra o paganismo foram reforçadas com a pena de morte para quem continuasse a fazer rituais pagãos, que envolviam sacrificios humanos e de animais.. As dificuldades da Igreja ainda cresceram com as invasões bárbaras do século V. A maioria dos invasores eram pagãos, mas verificou-se um ponto de viragem à volta do ano 500, quando os Francos se converteram do paganismo ao cristianismo. Com a conversão dos Lombardos arianos e dos pagãos anglo-saxónicos à volta do ano 680, o cristianismo passou a dominar quase por completo o espaço cultural da Europa ocidental.
Entre os habitantes do campo e nos estratos mais baixos da sociedade, porém, o paganismo continuou de forma mais ou menos mitigada. Os pagãos não se tornaram cristãos do dia para a noite. Os sacerdotes cristãos passaram a cristianizar muitas festas pagãs, dando-lhes um novo sentido. A maioria dos templos Pagãos foram sendo derrubados e no seu lugar erigidas igrejas da nova fé. O que a Igreja não conseguía destruir das antigas práticas religiosas, adaptava, transformando-as em práticas cristãs. No
Natal, por exemplo, mantiveram-se ao lado do culto associado ao nascimento de Jesus, as fogueiras e as festas dos caretos (no nordeste transmontano de Portugal), etc.. Nessa época os Romanos festejavam Saturno e o nascimento do deus Mitra - cultuado entre os soldados romanos. Os camponeses começaram a aceitar a religião que falava de Jesus, um homem que havia sido pregado na cruz pelos romanos. Ele lembrava o deus Odin que havia se pendurado em uma árvore para adquirir a sabedoria das Runas. Com o tempo passaram a associar Maria, mãe de Jesus, à Mãe Terra.
Durante um longo período, houve uma fé dupla: acreditavam em Jesus, mas não abandonavam inteiramente as suas crenças e práticas pagãs. Isso foi mais claro nas regiões germânicas onde a influência do cristianismo faz-se sentir nas inscrições em que se nota uma clara mistura das duas crenças quando lemos em uma mesma pedra a invocação de protecção ao deus
Thor e, ao mesmo tempo, ao Cristo.
Algumas orações cristãs de gosto popular, apresentam paralelismos em recitações de encantamentos pagãos. Algumas invocavam
Jesus e diversos deuses Celtas a um só tempo. Não vamos pensar que tal dominação ocorreu de forma pacífica ou rápida. Na verdade, a Igreja Católica nunca conseguiu extinguir, de fato, as crenças classificadas pagãs.
No final do século XIV, a perseguição aos "hereges" assumiu também a forma de perseguição a cultos e práticas pagãs. Durante quase 400 anos, muitas pessoas morreram acusadas de prática de bruxaria. Muitos dos acusados eram denunciados por médicos, tentando implantar a medicina científica contra os curandeiros e "bruxos" adeptos das medicinas naturais.
Desde finais do século VII e até 1789 - ano da
Revolução Francesa - o paganismo esteve praticamente ausente nas altas esferas intelectuais e políticas do mundo ocidental.




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Etimologia (Paganismo)

O primeiro registro histórico da palavra data do IV século a. C. e deve-se ao judeus que distinguiam entre judeus e não-judeus, ou os que não cultuavam Yahweh, vivam sem a Torá e conduziam uma vida desregrada. O termo teve origem na necessidade de os judeus construirem uma identidade e uma nação que excluisse todos os que não respeitavam a Lei [1]. Patriarcado é uma palavra herdada da cultura judaica e derivada do grego pater, e se refere a um território ou jurisdição governado por um patriarca; de onde a palavra pátria. Pátria relaciona-se ao conceito de país, do italiano paese, por sua vez originário do latim pagus, aldeia, donde também vem pagão. País, pátria, patriarcado e pagão tem a mesma raiz [2].
Nos estudos académicos acerca do Paganismo, têm sido discriminados alguns conceitos de referência:
Paleopaganismo
Incluem-se neste conceito as
religiões do antigo Egipto, do mundo greco-romano da Antiguidade Clássica, a antiga religião dos celtas (Druidismo), a religião Norse ou mitologia nórdica, Mitraísmo, bem como as religiões das populações Nativo-americanos, como a religião Asteca, etc.




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Neopaganismo

Neopaganismo é o termo que descreve um grupo de religiões contemporâneas bastante heterogêneas entre si; seu uso - em detrimento de paganismo - por seus praticantes talvez se dê ao desejo de marcar a verdadeira revolução dos conceitos religiosos e espiritualistas,[carece de fontes?] mais marcantemente desde a década de 1970.
A maior parte das religiões neopagãs são tentativas de reconstrução ou ressurgimento das religiões pagãs, principalmente as da antigüidade pré-cristã européia. Alguns neopagãos enfatizam sua conexão com formas antigas do
paganismo, numa forma de continuidade marginal(à margem da religião que se auto-afirmava como única verdade, a cristã).
O neopaganismo é um termo referente às diversas formas de religiosidade que têm como lugar comum o encontro com o divino através da
natureza. Com base no ensinamento que remonta ao Egito Antigo, que diz que "o que está acima é como o que está abaixo e o que está abaixo é como o que está acima", seus praticantes acreditam que a natureza dos criadores seja a mesma de suas criaturas. Os neopagãos buscam, dessa feita, compreender "o que está acima" - seus deuses - conhecendo "o que está abaixo" - a natureza e seus semelhantes.
Suas práticas envolvem a magia natural e a magia cerimonial, como também a busca da evolução através das
terapias holísticas atuais.





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Antiga religião egípcia (ou mitologia egípcia)

Antiga religião egípcia (ou mitologia egípcia) é o nome dado a religião praticada no antigo Egito desde o período pré-dinástico, a cerca de 3.000 anos a.C. até o surgimento do cristianismo. Inicialmente era uma religião politeísta por crer em várias divindades, como forças da natureza. Ao passar de séculos, a crença passou a ser mais diversificada, sendo considerada henoteísta, porque acreditava em uma divindade criadora do universo, tendo outras forças independentes, mas não iguais a este. Também pode ser considerada monoteísta, pois tinha a crença em um único deus, as outras divindades eram neteru (plural de neter), o que podem ser chamados de "anjos de deus", o que seriam vários aspectos de um mesmo deus. A religião era praticada em templos e santuários domésticos. A religião ainda é praticada atualmente, porém com minorias. O kemetismo é uma reconstrução neopagã da religião ainda praticada atualmente.




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Kemetismo

Kemetismo (do egípcio: Kemet: terra negra, referindo-se ao deserto) é uma religião neopagã que cultiva as crenças da antiga religião egípcia.



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28 de maio de 2009

Tradições nórdicas

As tradições nórdicas, se referem a uma religião pré-cristã, crenças e lendas dos povos escandinavos, incluindo aqueles que se estebeleceram na Islândia, onde a maioria das fontes escritas para a mitologia nórdica foram construídas. Esta é a versão mais bem conhecida da mitologia comum germânica antiga, que inclui também relações próximas com a mitologia anglo-saxônica. Por sua vez, a mitologia germânica evoluiu a partir da antiga mitologia indo-européia.
A mitologia nórdica é uma coleção de crenças e histórias compartilhadas por tribos do norte da Germânia (atual
Alemanha), sendo que sua estrutura não designa uma religião no sentido comum da palavra, pois não havia nenhuma reivindicação de escrituras que fossem inspirados por algum ser divino. A mitologia foi transmitida oralmente principalmente durante a Era viking, e o atual conhecimento sobre ela é baseado especialmente nos Eddas e outros textos medievais escritos pouco depois da Cristianização.
No folclore escandinavo estas crenças permaneceram por mais tempo, e em áreas rurais algumas tradições são mantidas até hoje, recentemente revividas ou reinventadas e conhecidas como Ásatrú ou Odinismo. A mitologia remanesce também como uma inspiração na literatura assim como no teatro e no cinema.
A família é o centro da comunidade, podendo ser estreitamente relacionada com a fertilidade-fecundidade quanto com a agressividade de um povo hostil e habituado as guerras, em uma sociedade totalmente rural que visa a prosperidade e a paz para si. Deste modo, a religião é muito mais baseada no culto do que no dogmatismo ou na metafísica, uma religiosidade baseada em atos, gestos e ritos significativos, muitas vezes girando em torno do sacrifício humano a certos deuses, como Odin e Tîwaz (identificado por alguns estudiosos como predecessor de Odin).




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Fontes ( mitologia nórdica)

A maior parte destas tradições foi passada adiante oralmente, sendo que grande parte dela foi perdida. Entretanto, parte de sua história foi registrada por estudiosos cristãos, particularmente no Eddas e no Heimskringla, desenvolvido por Snorri Sturluson, que rejeitava a idéia de que as divindades da era pré-cristã eram formadas somente por diabos. Há também o Gesta Danorum, desenvolvido pelo dinarmaquês Saxo Grammaticus onde, entretanto, os deuses nórdicos estão descaracterizados fortemente.
A Prose or Younger Edda foi escrita no início do Século XIII. À primeira vista, ele parece um manual para aspirantes a poetas, que lista e descreve os contos tradicionais que deram forma à base de expressões poéticas padronizadas, tais como os kennings. O autor da Prose or Younger Edda é reconhecido como sendo Snorri Sturluson, o renomado chefe, poeta e diplomata da Islândia.
O Elder Edda (também conhecido como o Edda Poético) foi escrito aproximadamente 50 anos mais tarde. Contém 29 poemas longos, sendo que 11 tratam sobre as divindades germânicas e o resto se referem aos heróis legendários como Sigurd, da Saga de Volsunga (o Siegfried da versão alemã do poema Nibelungenlied). Embora os estudiosos acreditem que esta coleção de poemas tenha sido desenvolvida mais tarde do que o Youger Edda, é creditado o nome de Elder Edda para esta obra por causa da antiguidade atribuída aos textos.
Além destas fontes, há diversas lendas que sobrevivem no folclore escandinavo, e há centenas de nomes de lugares na Escandinávia cuja origem se encontra nos deuses das tradições nórdicas. Algumas inscrições rúnidas, tais como Rök Runestone e o amuleto de Kvinneby, fazem referências a mitologia. Há também diversas imagens entalhadas na pedra que descrevem cenas da mitologia nórdica, tais como a viagem de pesca de Thor, cenas da saga de Völsunga, Odin e Sleipnir, Odin sendo devorado por Fenrir, e Hyrrokkin viajando ao funeral de Balder. Há também imagens menores, tais como os figuras que descrevem os deuses Odin (com só um olho), Thor (com seu martelo) e Freyr.




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Cosmologia (mitologia nórdica)

Na mitologia nórdica, se acreditava que a terra era formada por um enorme disco liso. Asgard, onde os deuses viviam, se situava no centro do disco e poderia ser alcançado somente atravessando um enorme arco-íris (a ponte de Bifrost). Os gigantes viviam em um domicílio equivalente chamado Jotunheim (Casa dos Gigantes). Uma enorme ábade no subsolo escuro e frio formava o Niflheim, que era governada pela deusa Hel. Este era a moradia eventual da maioria dos mortos. Situado em algum lugar no sul ficava o reino impetuoso de Musphelhein, repouso dos gigantes do fogo. Outros reinos adicionais da mitologia nórdica incluem o Alfheim, repouso dos elfos luminosos (Ljósálfar), Svartalfheim, repouso dos elfos escuros, e Nidavellir, as minas dos anões. Entre Asgard e Niflheim estava Midgard, o mundo dos homens (veja também a Terra Média).
Os Mundos da Mitologia Nórdica
Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da mitologia nórdica, pois muitos se sobrepoem e vários nomes são utilizados, designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, as vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituíndo mundos separados na acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove mundos, conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser considerados os principais:


* Ásgarðr (Asgard)
* Miðgarðr (Midgard)
* Jötunheimr (Jotunheim)
* Vanaheimr (Vanaheim)
* Álflheimr (Alfheim)
* Muspellheimr (Musphelhein)
* Svartalfaheimr (Svartalfheim)
* Nidavellir
* Niflheim


No entanto, há outros a serem considerados, como Hel, que vários autores consideram um palácio localizado em Niflheim.




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Seres Sobrenaturais (mitologia nórdica)

Há três "clãs" de divindidades: os Æsir, os Vanir e os Iotnar (referenciados como os gigantes neste artigo). A distinção entre o Æsir e o Vanir é relativa, pois na mitologia os dois finalmente fizeram a paz após uma guerra prolongada, ganha pelos Æsir. Entre os embates houve diversas trocas de reféns, casamentos entre os clãs e períodos onde os dois clãs reinavam conjuntamente. Alguns deuses pertencem à ambos os clãs. Alguns estudiosos especulam que esta divisão simboliza a maneira como os deuses das tribos invasoras indo-européias suplantaram as divindades naturais antigas dos povos aborígenes, embora é importante notar que esta afirmação é apenas uma conjectura. Outras autoridades (compare Mircea Eliade e J.P. Mallory) consideram a divisão entre Æsir/Vanir simplesmente a expressão dos nórdicos acerca da divisão comum Indo-Européia acerca das divindades, paralela aos deuses Olimpicos e os Titãs da mitologia grega, e algumas partes do Mahabharata.
O Æsir e o Vanir são geralmente inimigos dos Iotnar (Iotunn ou Jotuns no singular; Eotenas ou Entas, em inglês arcaico). São comparáveis ao Titãs e aos Gigantes da mitologia grega e traduzidos geralmente como "gigantes", embora trolls e demônios sejam sugeridos como alternativas apropriadas. Entretanto, os Æsir são descendentes dos Iotnar e tanto os Æsir como os Vanir realizaram diversos casamentos entre eles. Alguns dos gigantes são mencionados pelo nome no Eddas, e parecem ser representações de forças naturais. Há dois tipos gerais de gigante: gigantes da neve e gigantes do fogo. Havia também elfos e anões e, apesar de seu papel na mitologia ser bastante obscuro, normalmente são apresentados tomando o partido dos deuses.
Além destes, há muitos outros seres supernaturais: Fenris (ou Fenrir) o lobo gigantesco, e Jormungard, a serpente do mar (ou minhoca) que circula o mundo inteiro. Estes dois monstros são descritos como primogênitos de Loki, o deus da mentira, e de um gigante. Hugin e Munin (pensamento e memória), são criaturas mais benevolentes, representadas por dois corvos que mantêm Odin, o deus principal, informado do que está acontecendo na terra; Ratatosk, o esquilo que atua como mensageiro entre os deuses e Yggdrasil, a árvore da vida, figura central na concepção deste mundo.
Assim como muitas outras religiões politeistas, este mitologia não apresenta o característico dualismo entre o bem e o mal da tradição do oriente médio. Assim, Loki não é primeiramente um adversário dos deuses, embora se comporte frequentemente nas histórias como o adversário primoroso contra o protagonista Thor, e os gigantes não são fundamentavelmente malignos, apesar de normalmente rudes e incivilizados. O dualismo que existe não é o mal contra o bem, mas a ordem contra o caos. Os deuses representam a ordem e a estrutura visto que os gigantes e os monstros representam o caos e a desordem.




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Völuspá: a origem e o final do mundo (mitologia nórdica)

A origem e o final eventual do mundo são descritas em Völuspá ("A profecia dos Völva" ou "A profecia de Sybil"), um dos poemas mais impressionantes no Edda poético. Estes versos assombrados contêm uma das mais vívidas criações em toda a história religiosa e representa a destruição do mundo cuja originalidade está na sua atenção aos detalhes.
No Völuspá, Odin, deus principal do panteão dos nórdicos, conjura do espírito de um Völva morto (Shaman ou Sybil) e requer que este espírito revele o passado e o futuro. O espírito se mostra relutante: "O que você pede de mim? Porque você me tenta?"; mas como ela se encontra morta, não mostra nenhum medo de Odin, e continuamente o pergunta, de forma grosseira: "Bem, você quer saber mais?" Mas Odin insiste: se deve cumprir sua função como o rei dos deuses, deve possuir todo o conhecimento. Uma vez que o sybil revela os segredos de passado e de futuro, cai para trás em forma de limbo: "Eu dissiparei agora".




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O Passado (Mitologia Nordica)

No início havia somente o mundo do gelo, Niflheim e o mundo de fogo, Musphelhein, e entre eles havia o Ginungagap, "uma abertura vazia" na qual nada vivia. Em Ginnungagap, o fogo e o gelo se encontraram e o fogo de Muspelheim lambeu o gelo até dar a forma de um gigante primordial, Imer, e uma vaca gigante, Audumbla, cujo o leite alimentou Imer. A vaca lambeu o gelo e criou o primeiro deus, Buro, que foi pai de Borr, que por sua vez foi pai do primeiro Æsir, Odin, e seus irmãos, Vili e Ve. Imer era hermafrodita e procriou sozinha a raça dos gigantes. Então, os filhos de Borr, Odin, Vili e Ve, destroçaram o corpo de Imer e, a partir deste, criaram o mundo.
Os deuses regularam a passagem dos dias e noites, assim como das estações. Os primeiros seres humanos eram Ask (carvalho) e Embla (olmo), que foram esculpidos em madeira e trazidos à vida pelos deuses Odin, Honir/Vili e Lodur/Ve. Sol era a deusa do sol, filha de Mundilfari e esposa de Glen. Todo dia, ela montava através do céu em sua carruagem puxada por dois cavalos nomeados Alsvid e Arvak. Esta passagem é conhecida como Alfrodul, que significa "glória dos elfos", que se tornou um kenning comum para o sol. Sol era perseguida durante o dia por Skoll, um lobo que queria devorá-la. Os eclipses solares significavam que Skoll quase a capturava. Na mitologia, era fato que Skoll eventualmente conseguia capturar Sol e a devorava; entretanto, a mesma era substituída por sua filha. O irmão de Sol, a lua, Mani, era perseguido por Hati, um outro lobo. Na mitologia nórdica, a terra era protegida do calor do sol por Svalin, que permanecia entre a terra e a estrela. Nas crenças nórdicas, o sol não fornecia luz, que emanava da juba de Alsvid e Arvak.
A Sybil descreve a enorme árvore que sustenta os nove mundos, Yggdrasil e as três Nornas (símbolos femininos da fé inexorável, conhecidas como Urðr (Urdar), Verðandi (Verdante) e Skuld, que indicam o passado, a atualidade e futuro), as quais tecem as linhas do destino. Descreve também a guerra inicial entre o Æsir e o Vanir e o assassinato de Balder. Então, o espírito gira sua atenção ao futuro.




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O Futuro (Mitologia Nordica)

A visão antiga dos nórdicos sobre o futuro é notavelmente sombria e pálida. No final, as forças do caos serão superiores em número e força aos guardiões divinos e humanos do bem e da ordem. Loki e suas crianças monstruosas explodirão suas uniões; os mortos deixarão Niflheim para atacar a vida. Heimdall, guardião das divindades, convoncará os deuses com o soar de sua trombeta de chifre. Se seguirá uma batalha final entre o bem e o mal (Ragnarök), que os deuses perderão, como é seu destino. Os deuses, cientes de sua sina, recolherão os guerreiros mais finos, o Einherjar, para lutar em seu lado quando este dia vier. No entanto, no final, seus poderes serão pequenos para impedir que o mundo caia no caos onde ele se emergiu, e os deuses e seu mundo serão destruídos. Odin será engolido por Fenrir, o lobo. Mesmo assim, ainda haverá alguns sobreviventes, humanos e divinos, que povoarão um mundo novo, para começar um novo ciclo.




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Reis e Heróis (mitologia nórdica)

A mitologia nórdica não trata somente dos deuses e das criaturas supernaturais, mas também sobre heróis e reis. Muitos deles, provavelmente, existiram realmente e as gerações de estudiosos escandinavos tentam extrair a história do mito a partir das sagas. Às vezes, o mesmo herói ressurge em diversas formas dependendo de que parte do mundo germânico os épicos sobreviveram. Como exemplos temos o Völund/Weyland e Siegfried/Sigurd, e provavelmente em Beowulf/Bödvar Bjarki. Outros heróis notáveis são Hagbard, Starkad, Ragnar Lodbrok, O Anel de Sigurd, Ivar Vidfamne e Harald Hildetand. Notáveis também são as shieldmaidens, que eram as mulheres "comuns" que tinham escolhido o caminho do guerreiro.


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Mitologia eslava

A mitologia eslava e religião eslávica evolui por mais de 3000 anos. Acredita-se que algumas partes dela são do período neolítico e talvez até do mesolítico. A religião possui vários traços comuns com outras religiões indo-européias.



Fontes primárias


São conhecidos poucos registros escritos que sobriveram dos séculos antes da cristianização. Alguns acreditam que o controverso Livro de Veles é um texto sagrado dessa religião. O Saxo Grammaticus é outra fonte de autenticidade disputada. O Chronicon Slavorum por Helmold é em geral aceito como uma fonte genuína, tratando de cultura e eventos do final do primeiro milênio depois de Cristo. Uma fonte de maneira não aceitável subestimada e bastante enigmática é o Veda Slovena - uma compilação de canções rituais arcaicas bulgáras, que preservou importantes fragmentos do folclore pagão eslavo.



Mundo


Os três reinos


De acordo com o Livro de Veles, a religião eslava reconhece três reinos, que possuem ênfase particularmente dos neopaganistas que se baseiam no Livro de Veles. O principal símbolo das idéias cosmogônicas dos eslavos era a Árvore do Mundo, ou Yggdrasil como era também conhecida pelos escandinavos. Os eslavos imaginavam que todos os três reinos eram situados verticalmente numa gigantesca árvore de carvalho, que segura todo o universo. Em sua copa estava o céu/paraíso eslavo, conhecido como Svarga, residência de Svarog ou Iriy. Nas raízes do carvalho estava o inferno, residência de Chernobog, Morena e Zmey. Os três reinos são:


Yav

Seria o mundo material. Está no tronco da Árvore do Mundo, é onde estão as criaturas vivas e etc.


Nav
Seria o mundo imaterial.


Prav
São as leis que governam os outros dois mundos.




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Asmodeus

Asmodeus (em grego: Asmaidos, em latim: Asmodaeus, Asmodäus, em hebraico: Aschmedai (Talmud)) é um demônio da mitologia do Judaísmo (Livro de Tobias 3,8,17).
Asmodeus é considerado um dos cinco príncipes do inferno abaixo de
Lúcifer. É o demônio regente do sexo e da Luxúria. Também influi nas brigas entre casais. No livro deuterocanonico de Tobias, é citado como o assassino dos noivos de Sara. Deus envia o Arcanjo Rafael para guiar Tobias, encontrar Sara e prender o dêmonio nos mais altos picos terrestres. Depois de completar sua missão, o Arcanjo cura Tobit pai de Tobias e retorna para a Corte celeste.
Segundo seitas satânicas, a letra inicial de seu nome é parte integrante do acrônimo
Baal, nome de deus pagão citado tanto nas escrituras sagradas do Torá (judaísmo) quanto na Bíblia (cristianismo), que se traduz nos nomes dos demônios Belzebu, Astarot, Asmodeus e Leviatã.




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Abigor

Abigor (também Eligos ou Eligor) foi um mítico feiticeiro ou necromante, considerado pelos antigos como génio infernal, uma espécie de Demónio da guerra, e um comandante dos exércitos de Satanás.
É tido como detentor do todo o conhecimento da arte da
guerra e de todas as guerras do passado, do presente e do futuro.



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Elfo

Elfo é uma criatura mística da Mitologia Nórdica e do Paganismo Germânico, que aparece com freqüência na literatura medieval européia.
Nesta mitologia os elfos chamam-se Alfs ou Alfr, também chamados de "elfos da luz" - Ljosalfr. São descritos como seres belos e luminosos, ou ainda seres semi-divinos, mágicos, semelhantes à imagem literária das
fadas ou das ninfas. De fato, a palavra "Sol" na língua nórdica era Alfrothul, ou seja: o Raio Élfico; dizia-se que por isso seus raios seriam fatais a elfos e anões.
Eram divindades menores da natureza e da fertilidade. Os elfos são geralmente mostrados como jovens de grande beleza vivendo entre as florestas, sob a terra, em fontes e outros lugares naturais. Foram retratados como seres sensíveis, de longa vida ou imortalidade, com poderes mágicos, estreita ligação com a natureza e geralmente como ótimos arqueiros.

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Ninfa (mitologia)

Na mitologia grega, ninfas são qualquer membro de uma grande categoria de deusa-espíritos naturais femininos, às vezes ligados a um local ou objeto particular. Muitas vezes, ninfas compõem o aspecto de variados deuses e deusas, ver também a genealogia dos deuses gregos. São frequentemente alvo da luxúria dos sátiros.
São a personificação da graça criativa e fecundadora na natureza.



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Definição da palavra Ninfa

Ninfa deriva do grego nimphe, que significa "noiva", "velado", "botão de rosa", dentre muitos outros significados. As ninfas são espíritos, geralmente alados, habitantes dos lagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas.
São frequentemente associadas a
deuses e deusas maiores, como a caçadora Ártemis, ao aspecto profético de Apolo, ao deus das árvores e da loucura Dionísio, ao aspecto pastoreador de Hermes.
Uma classe especial de ninfas, as
Melíades, foram citadas por Homero como as mais ancestrais das ninfas. Enquanto as demais ninfas são normalmente filhas de Zeus, as Melíades descendem de Uranus.
Apesar de serem consideradas divindades menores, espíritos da natureza, as ninfas são divindades às quais todo o mundo Helénico prestava grande devoção e homenagem, e mesmo temor. Não podemos esquecer que,de acordo com a mitologia grega, Hérmia era a rainha das fadas e ninfas.





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Amarok (mitologia)

Amarok é o nome de um lobo gigantesco na mitologia Inuit. Caça e devora qualquer tolo o bastante para caçar à noite.



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Akhlut

Akhlut é um ser da mitologia do povo inuit que vive no Estreito de Bering. É uma orca, capaz de se transformar em lobo. Sob essa forma, ele mata animais e pessoas para comer. Depois de se saciar, ele volta para sua forma original de orca e retorna ao mar. Pegadas de lobo que vãoo até o mar são tidas como o sinal de que Anklut andou caçando.




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Agloolik

Agloolik na mitologia Inuit, é um espírito que vive debaixo do gelo e dá ajuda aos pescadores e caçadores.





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Adlivun

Adlivun (esses em baixo de nós; também conhecido como Idliragijenget) na mitologia Inuit, recorre a ambos os espíritos do passado que residem no mundo dos criminosos, situado em baixo da terra e do mar. As almas são purificadas lá, em preparação para a viagem para da Terra da Lua (Quidlivun), onde eles acham a vida eterna e paz. Sedna, Tornarsuk e o Tornat (Deuses e espíritos de animais) e Tupilak (almas de pessoas mortas) residem , em Adlivun que normalmente é descrito como um solo improdutivo congelado. Sedna é a senhora dos mares, e é dito que ela prende as almas do viver como parte da preparação para a próxima fase da viagem deles.
Quando um
Inuit morre, eles são embrulhados em pele de caribu e enterrados. Os corpos dos anciãos têm os pés apontando para oeste ou sudoeste, enquanto os pés das crianças apontam leste ou sudeste e adultos jovens para o sul. Três dias de lamentações se seguem, com parentes que ficam na cabana do defunto com narinas fechadas por um pedaço de pele de caribu. Depois de três dias, aqueles que acompanhavam o enterro, ritualisticamente dão três voltas em torno do túmulo e prometem ao espírito do morto carne de veado que é trazida quando a sepultura é visitada.
Os
psychopomps dizem que Pinga e Anguta levam as almas dos mortos para Adlivun onde eles têm que ficar durante um ano antes de se mudar.





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Mitologia inuíte

A mitologia inuíte tem várias semelhanças com as outras mitologias dos povos que vivem nas regiões polares. As religiões inuit têm princípios animistas e xamânicos
Nas palavras da escritora inuíte Rachel Attituq Qitsualik: O cosmos inuíte não é governado por ninguém. Não há uma figura divina seja maternal ou paternal. Não há deuses criadores do vento ou do Sol. Não há punição eterna na vida futura, assim como não há punição para crianças ou adultos na vida presente.




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Anirniit ("almas")

Os inuítes acreditam que todas as coisas tem um tipo de espírito ou alma (em língua inuit: anirniq - respriração; plural anirniit) e não apenas os humanos. Estes espíritos continuam a existir após a morte. Como precisam comer animais e plantas existe um dito comum entre os inuítes: "O grande perigo de nossa existência repousa no fato de que nossa dieta consiste inteiramente de almas". Acreditando que todos as coisas tem uma alma, matar um animal não é muito diferente de matar uma pessoa. Uma vez que a alma do animal ou humano é liberada ela está livre para se vingar. Os espíritos dos mortos só podem ser aplacados pela obediência aos costumes, evitando os tabus e executando os rituais apropriados.
As duras condições da vida no
Ártico fazem com que os inuit vivam em constante medo de forças invisíveis. Para os inuítes, ofender um espírito é arriscar-se à extinção. A tarefa principal do xamã na sociedade inuit é aconselhar e lembrar as pessoas dos rituais e tabus que eles precisam obedecer para aplacar os espíritos, já que se acreditava que ele podia ver e contactar com os espíritos.
As almas (anirniit) eram vistos como parte do céu ou ar (sila) e eram meramente emprestados dele. Embora a alma de cada indivíduo era única e apropriada para a vida e corpo que ela habitava, ao mesmo tempo era parte do todo. Isto permitia aos inuítes emprestar os poderes ou características de uma alma pelo uso de seu nome. Além disso, os espíritos de uma classe de coisas (os mamíferos marítimos, ou ursos polares, ou plantas) eram, de alguma maneira, considerados como o mesmo, e podiam ser invocados através de um guardador ou mestre que estava conectado com aquela classe de coisas.
Desde a chegada do
cristianismo entre os inuit, anirniq passou a designar a alma no sentido cristão do termo. Esta palavra também é a raiz de outros termos cristãos com o anirnisiaq ("anjo") e anirnialuk ("Grande Espírito", "Deus").





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Tuurngait ("espíritos maus")

Alguns espíritos eram, por natureza, desconectados de corpos físicos. Estas entidades eram chamadas tuurngait (singular tuurngaq) e eram consideradas malignas ou mostruosas, responsáveis por más caçadas e ferramentas quebradas. Elas podiam possuir humanos e o xamã podia lutar contra elas ou exorciza-las mas também podiam ser presas e escravizadas pelos xamãs, que então podiam faze-las lutar contra os tuurngait livres.
O termo tuurngait, com a cristianização, passou a englobar o significado cristão de
demônios.




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Angakuit ("xamãs")

O xamã (Inuktitut: angakuq, as vezes escrito angakok; plural angakuit) de uma comunidade inuíte não era o líder, mas antes um tipo de curador e psicoterapeuta, que cuidava de ferimentos e oferecia conselhos, assim como invocava os espíritos para ajudar o povo e, mais freqüêntemente, para que eles não prejudicassem as pessoas. A função dele ou dela era interpretar os sinais e o invísivel. Os xamãs não eram treinados, esperava-se que eles nascessem com as habilidades e as fossem manifestando a medida que cresciam. Cilindros rítmicos, cantos e danças eram comumente utilizados na execução dos deveres do xamã.

A função do xamã quase desapareceu na sociedade inuíte cristianizada.




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Abizendegani

Abizendegani é o nome de uma fonte fabulosa para vários povos antigos da Ásia Central, situada numa região desconhecida, mitológica. As suas águas maravilhosas tornam imortais quem as bebe.



Referências: Dicionário Universal Ilustrado, Ed. João Romano Torres & Cª.1911.



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Abere

Abere é uma mulher demônio da mitologia da Melanésia. É retratada como uma mulher "selvagem", com séquito de moças.
Segundo a lenda, Abere, reside em pântanos. Nestes lugares atrai as pessoas usando sua beleza e, em seguida, o agarra fazendo com que canas cresçam ao redor delas. Uma vez aprisionados, ela os devora.



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A lenda da carruagem de Ana Jansen

A lenda da carruagem de Ana Jansen trata de uma mulher muito rica que se instalou com a família em São Luís do Maranhão e, que, por maltratar seus escravos, teria sido condenada a vagar perpetuamente pelas ruas da cidade numa carruagem assombrada.
O coche maldito parte do cemitério do Gavião, em noites de quinta para sexta-feira, e ai de quem encontrá-lo pelo caminho. Ao incauto, Ana Jansen oferece uma vela acesa que, na manhã seguinte, estará transformada em osso de defunto. Um escravo sem cabeça conduz a carruagem, puxada por cavalos também decapitados.





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27 de maio de 2009

Exu

Èsù é um Orixá africano, também conhecido como: Exu, Esu, Eshu, Bara, Ibarabo,Legbá, Elegbara, Eleggua, Akésan, Igèlù, Yangí, Ònan, Lállú, Tiriri, Ijèlú,. Algumas cidades onde se cultua o Exu são: Ondo, Ilesa, Ijebu, Abeokuta, Ekiti, Lagos.
Exu é o
orixá da comunicação. É o guardião das aldeias, cidades, casas e do axé, das coisas que são feitas e do comportamento humano. A palavra Èsù em yorubá significa “esfera” e, na verdade, Exu é o orixá do movimento.
Ele é quem deve receber as oferendas em primeiro lugar a fim de assegurar que tudo corra bem e de garantir que sua função de mensageiro entre o
Orun e o Aiye, mundo material e espiritual, seja plenamente realizada.
Na
África na época das colonizações, o Exu foi sincretizado erroneamente com o diabo cristão pelos colonizadores, devido ao seu estilo irreverente, brincalhão e a forma como é representado no culto africano, um falo humano ereto, simbolizando a fertilidade.
Por ser provocador, indecente, astucioso e sensual é comumente confundido com a figura de
Satanás, o que é um absurdo dentro da construção teológica yorubá, posto que não está em oposição a Deus, muito menos é considerado uma personificação do Mal.Mesmo porque nesta religião não existem diabos ou mesmo entidades encarregadas única e exclusivamente por coisas ruins como fazem as religiões cristãs, estas pregam que tudo o que acontece de errado é culpa de um único ser que foi expulso, pelo contrário na mitologia yoruba, bem como no candomblé cada uma das entidades (Orixás) tem sua porção positiva e negativa assim como nós mesmos.
De caráter irascível, ele se satisfaz em provocar disputas e calamidades àquelas pessoas que estão em falta com ele. No entanto, como tudo no
universo, possui de um modo geral dois lados, ou seja: positivo e negativo. Exu também funciona de forma positiva quando é bem tratado. Daí ser Exu considerado o mais humano dos orixás, pois o seu caráter lembra o do ser humano que é de um modo geral muito mutante em suas ações e atitudes.
Conta-se na
Nigéria que Exu teria sido um dos companheiros de Oduduà quando da sua chegada a Ifé e chamava-se Èsù Obasin. Mais tarde, tornou-se um dos assistentes de Orunmilá e ainda Rei de Ketu, sob o nome de Èsù Alákétú.
A palavra elegbara significa “aquele que é possuidor do poder (agbará)” e está ligado à figura de Exu.
Um dos cargos de Exu na
Nigéria, mais precisamente em Oyó, é o cargo denominado de Èsù Àkeró ou Àkesán, que significa "chefe de uma missão", pois este cargo tem como objetivo supervisionar as atividades do mercado do rei.
Exu praticamente não possui ewós ou quizilas. Aceita quase tudo que lhe oferecem.
Os yorubás cultuam Exu em um pedaço de pedra porosa chamada Yangi, ou fazem um montículo grotescamente modelado na forma humana com olhos, nariz e boca feita de búzios. Ou ainda representam Exu em uma estatueta enfeitada com fileiras de búzios tendo em suas mãos pequeninas cabaças onde ele, Exu, carrega diversos pós de elementais da terra utilizados de forma bem precisa, em seus trabalhos.
Exu tem a capacidade de ser o mais sutil e astuto de todos os orixás. E quando as pessoas estão em falta com ele, simplesmente provoca mal entendidos e discussões entre elas e prepara-lhes inúmeras armadilhas. Diz um
orìkì que: “Exu é capaz de carregar o óleo que comprou no mercado numa simples peneira sem que este óleo se derrame”. E assim é Exu, o orixá que faz: O erro virar acerto e o acerto virar erro.
Èsù Alákétú possui essa denominação quando Exu, através de uma artimanha, conseguiu ser o Rei da região, tornando-se um dos Reis de
Ketu. Sendo que as comunidades dessa nação no Brasil, o reverenciam também com este nome.
Todos os assentamentos de Exu possuem elementos ligados às suas atividades. Atividades múltiplas que o fazem estar em todos os lugares: a terra, pó, a poeira vinda dos lugares onde ele atuará. Ali estão depositados como elemento de força diante dos pedidos.





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Ogum

Ogum (em yoruba: Ògún) é, na mitologia yoruba, o orixá ferreiro[1], senhor dos metais. O próprio Ogum forjava suas ferramentas, tanto para a caça, como para a agricultura, e para a guerra. Na África seu culto é restrito aos homens, e existiam templos em Ondo, Ekiti e Oyo. Era o filho mais velho de Oduduwa, o fundador de Ifé, identificado no jogo do merindilogun pelos odu etaogunda, odi e obeogunda, representado materialmente e imaterial pelo candomblé, através do assentamento sagrado denominado igba ogun.
Ogum é considerado o primeiro dos orixás a descer do
Orun (o céu), para o Aiye (a Terra), após a criação, visando uma futura vida humana. Em comemoração a tal acontecimento, um de seus vários nomes é Oriki ou Osin Imole, que significa o "primeiro orixá a vir para a Terra".
Ogum foi provavelmente a primeira divindade cultuada pelos povos yorubá da
África Ocidental. Acredita-se que ele tenha wo ile sun, que significa "afundar na terra e não morrer", em um lugar chamado 'Ire-Ekiti'.
É também chamado por Ògún, Ogoun, Gu, Ogou, Ogun e Oggún. Sua primeira aparição na mitologia foi como um
caçador chamado Tobe Ode.




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