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17 de julho de 2007

- VOLTAR A VIVER -



As asas do morcego passam bem perto... Seguindo as ondas sonoras dos meus gritos o morcego novamente vem na minha direção. Malditas as noites em que saio sozinho. Sinto-me vitima de predadores que só querem se alimentar do meu sangue.Mas sou forte. Afinal, eu os criei em meus pesadelos. Então porque agora me perseguem? Novamente ele ataca. Dessa vez ele não erra e vai direto ao meu pescoço. Sinto minha vida terminar como um sonho. Sinto indo embora. Eu sinto ... Muito. Agora quem está com fome sou eu.

- Vampirize a Vida -


"Amor não é sorte, é gratidão! É paz no coração. Não tem azar que tire o amor, nem dinheiro e nem morte/vida. Amor é acreditar que um dia eu me transformo nele e ele, no que sou. Sou repelente de ódio...Quero mais é tesão no coração.Vampiro de paixão. Mago do suspiro, amante vampirizando a vida, sugando e aproveitando até o final".

- O QUE SINTO-


"Nós, Vampiros, não pensamos apenas em cemitérios e nem vivemos em completa desilusão... Não...Pensamos apenas no amor eterno, pensamos no sexo sem doenças, nos beijos com gosto de flores. A natureza mostra finalmente sua verdadeira essência, sentir. Isso mesmo. Estar em prazer com nossas sensaçõe saguça nossas percepções.Tira nossas angustias eadiciona paixões."

12 de julho de 2007

- Porque os vampiros existem ? -











A cada dia um vampiro novo aparece para a felicidade dos fãs. Ele é o foco de estudo mais conhecido do mundo e nunca teremos um diploma sobre seus conhecimentos. Mas não quero um diploma.Quero apenas conhecer mais e estudar o que aparecer sobre o tema seja ele em todos os meio que a mídia fornece ou mesmo as conversas com amigos sobre o assunto.
No meu ponto de vista, acredito que a lenda vive por estar relacionado diretamente com a sedução e o desejo de querer ser sempre o melhor em todos os sentidos. Sem falar da vida eterna. Esta que nos traz a famosa pedra filosofal, o segredo de viver pra sempre.
O vampiro que assombra e seduz nos sonhos e nos desejos tanto feminino como masculino. Para as mulheres a sedução do vampiro é superior ao homem. Virilidade, Tentação, abrindo sempre caminhos para o proibido. O famoso príncipe errante e lutador. Completamente rebelde por causa da morte de sua amada.
Quantas mulheres não sonham com homens como ele? Sua marca de lutador e sempre usando sua elegância por causa do seu sangue nobre, deixa as mulheres suspirando. Nos dias de hoje pode ser visto como um visitante que adentra o seu lar e encontra a sua mulher fazendo o cotidiano. Então ele entra em cena. Fala sobre sua vida cheia de requintes usando um pouco de rebeldia sendo assim naturalmente um príncipe e de repente a vida dela pode ter outros caminhos mais favoráveis. Sem falar no sexo que como a lenda o vampiro faria sexo a noite inteira usando um pouco de sua magia sobrenatural poderia levar a mulher a orgasmos nunca conhecidos.
É natural que este visitante venha mais vezes e é mais natural ainda a traição por causa de promessas que mais tarde se revelará falsos galanteios. Muita gente não aceitaria um vampiro feminino. Os homens que amam e desejam uma mulher e vêem como uma deusa e não como uma vampira. Por isso conhecemos mais o Vampiro masculino.
Quantos chats você já entrou e tinha uma pessoa com nick de vampiro? Vários, pois ainda é a melhor maneira de mostrar que a pessoa é diferente, astuta, sobrenatural, admirável e não é solteiro. O vampiro nunca é solteiro. Sempre tem alguém. Sua virilidade precisa de um parceiro ou mais, para trocar e satisfazer suas necessidades masculinas. Quem conhece o vampiro desde o início já sabia que ele era casado com três mulheres (Bram Stoker fez Drácula como se fosse um Sheik) esse seria mais um motivo para as mulheres se apaixonarem pelo mito. Eles vivem em eterna competição. Não seria tão difícil pra nós homens, termos inveja de tal mito. Afinal o Vampiro seduz e leva a sua mulher, irmã, mãe, tia e amigas para seus prazeres. Ficamos literalmente chupando dedo e esperando que a mulher veja que o vampiro é um farsante que usa suas habilidades passadas para adquirir os corações de suas futuras aquisições. Mesmo os vampiros tendo tanto poder existem poucos "caçadores". Para isso, temos um motivo absolutamente humano, a maioria dos homens são orgulhosos e acreditam piamente que nada poderia tirar a mulher amada de suas vidas. Hohoho! Cuidado! É exatamente nestes relacionamentos que ele costuma aparecer.
Mas existe a cura contra esses "Vampiros".
Quando as mulheres enxergarem os homens como eles realmente são, sem sonhar com um príncipe encantado maléfico que sugam suas energias, levando-as para o seu castelo a lenda voltará aos sonhos. O "mito vampiro" também terá seu fim quando os homens pararem de procurar uma maneira de conquistar todas as mulheres do mundo achando serem superiores aos outros homens.
Vendo por este lado e conhecendo os homens do jeito que são, os vampiros sempre serão...




Eternos.

11 de julho de 2007

Ventrue




Os parentes do clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, bem educados e de gosto impecavél. Desde tempos antigos que os Ventrue têm sido o clã mais influente do Camarilla, esforçando-se por fazer manter as tradições dos ansiões e a procura de arranjar uma forma de mudar o destino dos parentes. Em noites de tempos já passados, os Ventrue foram escolhidos dos nobres, principes mercadores ou de outras pessoas que tivem-se poder. Nos tempos modernos o clã faz o recrutamento em familias saudaveís e abastadas, pessoas que sobem implacavélmente nas corporações e politicos. Qualquer que seja a sua origem, os Ventrue preservam a estabilidade e mantêm a ordem do Camarilla. Outros clãs por vezes vêm os Ventrue como arrogantes ou avarentos, mas para os Ventrue, os seus modelos de orientações é mais uma questão de destino do que de honra.
Os Ventrue apoiam a "Masquerade" de todo o coração, sentindo que por debaixo da sua protecção, uma melhor existençia para todos os vampiros pode ser obtida. Na ideologia dos Ventrue, os outros clãs são impertinentes e impetuosos. Demasiado empenhados em ter grandes confortos em curto prazo, muitos vampiros darão de boa vontade uma eternidade amanhã, em troca de uma noite cheia de confortos. Sem os Ventrue não haveria a "Masquerade"; sem a "Masquerade" não haveria vampiros. Deste modo, os Ventrue têm o peso do Atlas nos seus ombros. Nenhum outro clã conseguiria liderar os filhos de Caine nas noites infernais que estão pra vir - ou assim dizem os Ventrue, que se consideram aptos para a sua liderança. Apesar de tudo a sua reputação apoia-se nisso.
Os Ventrues vêm-se a eles proprios como nobres, lutando para proteger a hierarquia dos outros parentes. Eles sãos os reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar de a luta ter mudado dos campos de batalha para salas de conçelhos e de listas de torneios para votos distritais, o clã Ventrue continua o duelo. Jovens Ventrue reunem e lideram tropas com os seus telefones celulares e limusines, enquanto que os mais velhos do clã olham para o horizonte a procura de pronuncios de nuvens ameaçadoras de tempestades. Muitas das herdades que estão sob controle dos Camarilla são controladas pelos Ventrue, e os outros clãs estão relutantes em lagar o controle das coisas que eles têm lutado desesperadamente por manter. Reputação e realização leva um parente para o seio da clã Ventrue, mas nada disso conta se o vampiro não conseguir manter a sua influência.
Outros vampiros por vezes lançam difamações aos Ventrue, difamando-os como hipocritas, pomposos ou mesmo tiranos - e no entanto continua a ser a eles que os outros vampiros recorrem qual algo corre mal. Os Ventrue cultivam influência e - tudo o que mais conseguirem - o controle dos média, policia, politicos, saúde e medicina, crime organizado, industria, finanças, transportes e até mesmo a igreja. Quando um vampiro lhes pede ajuda, eles podem forneçe-la, mas tem sempre um preço.




Facção: Elegantes, aristrocaticos e sumptuosos, os Ventrue são os lordes do Camarilla. É o clã Ventrue que dirige o Camarilla nas piores alturas. Mesmo agora na idade moderna, a maioria dos principes descendem do clã Ventrue. É claro que os Ventrue não admitiriam que se passasse o contrario.




Aparência: os Ventrue vestem-se de uma maneira classica e tradicional. Por vezes os Ventrue mudam o seu estilo, e pode-se frequentemente advinhar a idade de um vampiro Ventrue, determinando de que época são as vestes que ele está a utilizar. Os membros mais jovens do clã têm a tendência de seguir a furia da moda, mas por vezes perferem um estilo mais classico de fato e gravata. Os Ventrue são elegantes e distintos, mas raramente se inclinam para a ultima moda ou mesmo para roupas mais baratas. Apesar de tudo, deve-se sobressair, não chamar as atenções.




Abrigos: Só os melhores servem. os Ventrue geralmente fazem dos seus abrigos, mansões ou propriedades valiosas. Muitas das vezes estes vampiros descendem de familias abastadas, e os seus abrigos são por vezes ancestrais. Uma tradição antiga dos Ventrue diz que, qualquer membro do clã pode-se abrigar em casa de qualquer outro membro dos Ventrue, e a recusa não é aceitavél. Esta tradição raramente é evocada, pois para o vampiro que procura refugio em casa de outro, subsequentemente fica em grandes dividas para com o mesmo. Todavia, esta pratica ja salvou varias "vidas".

Tremere





Quer sejam receados, desconfiados, temidos ou ultrajados por todos os outros, os insulares vampiros do clã Tremere são tudo menos desconhecidos. Aqueles que já ouviram falar das acções do clã, são titpicamente suspeitos dos Tremere, e com boas razões - a alcunha de feitiçeiros cai-lhes na perfeição. Por meio dos seus proprios artificios, os Tremere são mestres numa forma de feitiçaria vampirica, com rituais e feitiços tão potentes - senão muito mais - do que outros poderes de qualquer outro clã. Combinando a hierarquia rigida com a ambição tão comum entre os Tremere, este poder é pertubador para aqueles que sabem o que os Tremere são capazes de fazer.
De acordo com alguns registos de outros clãs, os Tremere formaram o seu clã muito recentemente, pelo menos pelo criterio dos imortais. A lenda conta que na Europa durante a Idade das Trevas, uma associação secreta de feitiçeiros humanos decretaram um grande ritual sobre os corpos adormecidos dos ante-diluvianos, e desse modo tiraram para eles mesmo o dom do vampirismo. A guerra sucedeu-se pouco depois - o inexperiente clã encontrou-se cercado pelos enraivecidos clãs. Mas os Tremere não são mais do que sobreviventes. As suas magias humanas perderam-se, mas mesmo assim conseguiram alterar os seus rituais. Estes dotes magicos, agora praticados como a Disciplina Taumaturgia, assegurou desde então o futuro dos Tremere entre os outros clãs.
Estes vampiros entram de boa vontade nos jogos de diplomacia e de intrigas com os novos parentes. No entanto, o seu comportamento tem sempre vestigios de um pouco de paranoia, pois os Tremere sabem que os mais velhos de pelo menos três outros clãs carregam consigo uma terrivél má vontade que ainda esta por compensar. Por esse motivo, os Tremere trabalham por ganhar todos aliados possiveis, mesmo quando estão empenhados em aumentar a sua mestria em magia. Isto é o minimo que eles precisam para sobreviver. Como resultado, os Tremere estão entre os mais activos e instruidos de todos os clãs; poucos tem a sorte de sairem ilesos depois de se crusarem com estes magicos.
Os Tremere são vampiros do antigo mundo, mas ja percorreram continentes a procura de um sitio para se estabelecerem. A mais alta autoridade do clã situa-se em Vienna, onde os mais antigos do clã Tremere se reunem em assembleia e discutem as directivas futuras do clã. Mas muitas das grande cidades em todo o mundo albergam outros polos de poder Tremere - casas bem defendidas quem eram em parte universidades, mosteiros e fortalezas. É nesses sitios que os Tremere se reunem para trocar informações e estudar a sua feitiçaria vampirica, salvos das atenções dos seus rivais.




Facção: Os Tremere ficaram mais do que contentes ao se juntarem ao Camarilla na altura em que esta foi criada, e tornaram-se de grande valor dentro da facção. Na verdade, os Tremere são um dos pilares de segurança da facção. Eles tem um especial interesse em manter o Camarilla forte, e é claro que com os seus inimigos Tzimisce, que deram instruções a todos os que pertençem ao Sabbat para atacar todos os Tremere que encontrassem, que estes precisassem de aliados. Com os valiosos poderes magicos que os Tremere possuem, não lhes foi dificil encontrar o apoio que precisavam dentro do Camarilla. Com a protecção do Camarilla, os Tremere estão livres para procurar a mestria que eles tão avidamente desejam.




Aparência: Os feiticeiros Tremere são tipicamente imponentes ou sinistros. Alguns optam por um visual mais classico, de fato e gravata; outros preferem um visual mais antiquado, vestindo-se com fatos ao estilo dos anos 1940. Muitos usam encantos e amuletos com inscrições obscuras ou outros simbolos, como sinal do seu conhecimento. Apesar de alguns Tremere individualistas usarem desde uma gama imaculadamente precisa a uma desarrumada e excêntrica, um feitiçeiro vampiro tem sempre um brilho de compreensão e de perspicácia escondido no seu olhar.




Abrigos: Enquanto que um feiticeiro pode manter o seu abrigo individual (muitas das vezes com extensas bibliotecas), o clã mantêm um abrigo em todas as cidades que alberguem uma forte presença Tremere. Estes abrigos estão abertos a todos os que pertençam ao clã Tremere, sendo inteiramente proibido para todos os outros clãs. Os Tremere são infames para com os seus abrigos muito bem guardados; quase todos se vangloriam da sua mistica protecção, que até mesmo outro tremere acharia dificil rodear.

Toreador


Os Toreador são apelidados de varios nomes - "degenerados", "artistas", "hedonistas", á execpção de uns poucos. Mas qualquer má categorização do clã, pode lhes causar prejuizos. Dependendo do individuo e da seu temperamento, os Toreador são alternativamente elegantes e exibicionistas, brilhantes e absurdos, visionarios e dissipados. Talvez a maior evidênica que pode ser aplicada ao clã inteiro, é o zelo estético em todos os seus membros. O que quer que seja quem um Toreador faça, ele gosta de o fazer com paixão. Da mesma maneira que aquilo que um Toreador é, gosta de o ser com paixão.
Para os Toreador, a vida eterna é para ser saboreada. Muitos Toreador foram artistas, musicos ou poetas em vida; muitos mais gastaram frustrantes séculos produzindo ridiculas tentativas de arte, musica ou poesia. Os Toreador consideram-se como cultivadores de tudo o que há de bom na humanidade. Ocasionalmente, um talentoso e inspirado criador é adoptado para o clã, para preservar esse talente para a eternidade. Desta maneira, o clã Toreador fez ingressar nas suas fileiras, grandes artistas, poetas e musicos humanos; uma das coisas que se pode dizer acerca dos Toreador, é que não há dois membros que concordem precisamente com o mesmo significado para "talentoso" ou "inspirado".
De todos os clãs, os Toreador são os vampiros com maiores ligações ao mundo dos mortais, enquanto que outros vampiros vêm os humanos como gado ou como simplesmente sustento. Os Toreador são os vampiros que mais têm probabilidades de se envolverem emocionalmente com mortais, e eles rodeam-se com as melhores, mais elegantes e luxuriosas coisas - e pessoas - que o mundo tem para oferecer. É desta forma, muito trágico quando um Toreador sucumbe ao tédio e desfaz-se da sua busca estética a favor de prazeres sem sentido. Tais vampiros tornam-se caçadores de prazeres decadentes, preocupados somente em agir de acordo com os seus caprichos e vicios.
Os Toreador estão comprometidos com o Camarilla e partilham o amor pela alta sociedade com os Ventrue, mas não o tédio de realmente dirigir as coisas - é para isso que que funcionarios servem. Os Toreador sabem que a sua função é cativar e inspirar - atravéz dos seus brilhantes discursos, graciosos actos e da simples, cintilante existência.


Facção: A maioria dos Toreador estão no Camarilla, a nobre organização que promove a "cultura" e permite aos Toreador viver entre os mortais que eles tanto prezam. Aqueles que estão no Sabbat perseguem bizarros passatempos "artisticos", tal como torturas e pinturas de sangue, ou são governantes dos mais decadentes movimentos secretos.


Aparência: Os Toreador adoptam novos membros para o seu clã por paixão, como por qualquer outra razão; consequentemente, muitos Toreador são criaturas de inigualavél beleza. De todos os vampiros, os Toreador são os que estão mais harmonizados com as tendências da moda humana; os Toreador centenários são muitas das vezes mais elegantes, que mortais rondando a idade dos trinta anos. Quanto mais se estiver na moda, maiores são as chançes de se ser adoptado pelos Toreador.


Abrigos: Os Toreador tomam todos os cuidados possivéis para se assegurarem de que os seus abrigos são confortavéis, convenientes para socializar e - acima de tudo - estar em conformidade com os seus gostos estéticos. Os vampiros de uma maior tendência artistica podem manter vastos sótãos para poderem exibir os seus trabalhos, enquanto que a contraparte dos "exibicionistas" gostam de manter grande e opulentos apartamentos perfeitos para hospedar grandes festas.

Nosferatu. "Os Condenados"




Os filhos de Caine são apelidados de "Os Condenados", e ninguém encarna mais neste papel que os miseraveís Nosferatu. Os Nosferatu carregam consigo uma antiga e terrivél maldição, pois ja não são feitos á imagem de Deus; a transformação vampirica, deformou-lhes o corpo, transformando-os em abominações aos olhos dos homens e dos anjos. Marginalizado pela sociedade dos mortais e dos vampiros, estes seres deformados assombram as catacumbas e todos os tipos de lugares escuros e desertos.
Os Nosferatu raramente confraternizavam com os mortais, mas ficaram enraizados na sociedade dos humanos como monstros. Outros vampiros, com medo dos roubos dos Nosferatu aos seus clãs, levaram estas criaturas a procurar abrigo em baldios, longe das sociedades. Este exilio forçado, combinado com a revulsão intrinseca que a sua aparência inspirava, tornou-os no perfeito bode expiatório para tudo o que não tinham explicação, real ou imaginário. Esta malvada (e nada merecida) reputação forçou os Nosferatu a estarem para sempre em movimento, sempre escondidos, sem poderem descançar devido ao medo da exterminação.
Muitas vezes eles evitaram a sua destruição traficando preciosas informações. A sua dependencia em fazer as coisas pela calada, comunicar com bestas e estar sempre em movimento de lugar para lugar, propocionou-lhes acesso a muita informação que os seus congeneres menos audazes não tinham conhecimento. Mesmo os Nosferatu que viviam nos perimetros das cidades, descobriram que as suas escolhas de estadia e de victimas, lhes forneciam conhecimento secreto de todo o tipo de informações e de assuntos vulagares, inacessiveis mesmo ao mais grandioso clã. Os Nosferatu aprenderam que os mais refinados principes Ventrue muitas vezes cobriam o pescoço, tapavam o nariz e davam um pedinte ou dois, em troca de informação sobre o seu clã rival Lasombra. (e se o ragateio se provasse futil, os Nosferatu não estavam imunes a chantagens...)
Desde o aparecimento da Cristandande, muitos Nosferatu mudaram os seus comportamentos. Viam-se amaldiçoados por Deus, mas capazes da salvação atravéz de Cristo (quem quer que fosse), aguentaram com firmeza e com sofrimento a sua penitência na terra, na tentativa de evitar o inferno. Como o Nosferatu tem de se manter encondido entre a camada social mais baixa dos mortais, encontram desta maneira muitas oportunidades de fazer bons trabalhos a partir da escuridão.
Aparência: Cada Nosferatu é único, sendo cada um mais repugnante que o outro. As suas deformidades são tão exageradas como grotescas. Alguns tem aspecto de um corpo em decomposição, sem narizes e orelhas; outros aparentam-se com demonios ou roedores vorazes. Muitos perdem o cabelo e deixam cresçer inchaços e verrugas como os sapos. Alguns tem uma pele gordurosa e enrugada, outros horrivelmente não tem pele, parecendo-se como porcos esfolados num mercado. Um cheiro pestilento circunda os Nosferatu, atraindo muitas das vez pragas de moscas e de gafanhotos. Em todos os Nosferatu, a falta de higiene é evidente. Num esforço para esconder a sua vergonha (e evitar os caçadores de bruxas), muitos dos Nosferatu encobrem-se numa especie de sarapilheira.
Abrigos: Os Nosferatu assombram sitios abandonados e pestilentos, de preferência ruinas, pântanos, florestas ou, de preferência, zonas infectadas por pragas. Nas cidades, tendem a habitar catacumbas antigas, leprosarias, masmorras e casas baratas fora dos limites da cidade. Os grandes montes de estrume comuns as cidades da época medieval, serviam de abrigo diurno (e era mesmo muito pouco provavél que mesmo o mais zeloso caçador de bruxas, fosse escavar um monte de estrume á procura de um vampiro adormecido).
Antecedentes: Os Nosferatu escolhem as suas vitimas da mais baixa classe da sociedade: idiotas, leprosos, ermitas, criminosos e vagabundos. Os Nosferatu na caminhada para o céu, muitas vezes castigam os orgulhosos, hipócritas e outros pecadores, forçando-os a entrar no clã. Os Judeus eram os favoritos, pois muitas das vezes eram inteligentes e praticos, mas não tinham protecção contra os vampiros. Ocasionalmente, um Nosferatu indignado, escolhe uma belas victima para a tornar monstrousa, mas hoje em dia esta pratica já nãoé comum.
Personalidade: A maioria dos Nosferatu tem a ideologia de um pedinte ou de um estranho a uma sociedade. Os atributos fisicos e os talentos são geralmente essênciais, pois têm de ser rapidos, espertos e tem de dar preparados para sobreviver com as suas inumeras privações. Raramente tem aliados, contactos, servidores ou qualquer outra coisa que os ligue ao mundo dos mortais. Apesar de tudo, o raro humano que ajudar um Nosferatu, terá um amigo para a vida (e para a dos seus filhos, netos.... ). O caminho para o céu é comum entre os Nosferatu, seguido de perto pelo caminho da besta. Muitos Nosferatu rejeitão o caminho da humanidade, não se considerando dignos da humanidade.



Mesmo os outros clãs temem os Malkavian. O seu sangue amaldiçoado poluiu a suas mentes, como resultado disso, todos os Malkavian sofrem irremediavelmente de perturbações mentais. O pior de tudo é que a locura dos Malkavian pode assumir qualquer forma, como excessivas tendencias homicidas. Os poucos cujas psicoses são imediatamente obvias, são dos mais terriveis vampiros a andar pelas ruas.
Desde os primordios, os Malkavian têm agitado toda a comunidade de vampiros á sua passagem. Apesar de o clã não ter provocado grandes guerras nem ter feito derrubar nenhum governo dos mortais (pelo menos, não com o conhecimento de todos os outros vampiros), a simples presença de um Malkavian é o suficiente para haver mudanças subteis numa cidade. O caos rodeia os Malkavian, e aqueles que se associem mesmo com o mais bem intencionado dos Malkavian, muitas vezes vêm a sua vida mudar pela demência destes vampiros.
Recentemente, os Malkavian executaram a sua maior "brincadeira" de sempre. Ninguem consegue dizer se foi idealizado num grande Parlamento de Malkavians realizado algures numa vila Europeia, ou num qualquer pantanal sem vida e esqueçido afastado da civilização. Algumas historias falam de uma epidemia de demência colectiva naqueles em cujas veias corre o sangue dos Malkavian. Qualquer que seja a causa, os Malkavian de todo o mundo começaram a ostentar um novo e perigoso padrão de loucura, acompanhado por bizarros eventos em cidades de parentespor todo o mundo. Um dos firmes conceitos dos Malkavian, consiste em considerar os Jyhad como sendo uma piada instigada pelo criador do clã; alguns parentes perguntam-se, se na verdade, os Malkavian não terão pregado a partida a eles.
Ninguém consegue dizer exactamente o que torna este clã tão perigoso. Certamente que a sua loucura muita vezes os liberta do medo da dôr ou da morte. Mais do que apenas alguns Malkavian demonstram um impulso horroroso e mortifero ou uma completa falta de emoções, incluindo a compaixão. Os malkavian estão livres dos limites da racionalidade e podem fazer o que lhes apeteçe - e esta liberdade é conjugada com um estranho conhecimento e sabedoria que não pode ser compreendida pelos sãos. Os Malkavian possuem um intelecto obscuro que é por vezes - e de modo crescente - regulado para propositos assustadores.




Facção: Os Malkavian como clã têm um entendimento com os Camarilla. Eles também se encontram, apesar de em menor número, nos Sabbat, onde até aterrorizam os seus proprios parceiros com as suas exibições psicoticas. No fundo a sua verdadeira lealdade provavélmente transcende facções. Quando chegar a Gehenna (Inferno), ninguém sabe dizer com a certeza onde é que os Malkavian vão ficar.




Aparência: Os Malkavian usam desde uma gama com aspecto terrivélmente pisotico a uma convincentemente usual em todos os aspectos - por vezes combinam as duas ao mesmo tempo. Tal qual como os assassinos em série, eles podem ser qualquer pessoa - o mal arranjado vadio a falar consigo mesmo, ou mesmo o agradavél mas silencioso vizinho. Estes vampiros são capazes de grande subtileza, e raramente mostram a alguem outra face que não seja aquela que eles querem que as pessoas vejam.




Abrigos: Os Malkavian so escolhem os abrigos que eles gostam, apesar de alguns encontrarem velhos hospitais e asilos deficientemente consolidados mesmo aos seus gostos. Muitos pareçem gostar da companhia de mortais sem esperânças, e preferem bairros de lata e instituições a abrigos mais isolados.


Gangrel




De todos os vampiros, os Gangrel são provavelmente aqueles que são mais fieis as suas origens. Estes nómadas solitarios rejeitão o constragimento das sociedades, preferindo o conforto de areas mais desertas. A maneira de como eles se safam a ira dos lobisomens é desconhecida; talvez tenha alguma coisa a haver com o facto de os Grangel conseguirem mudar as suas formas. Quando um mortal fala de um vampiro que mudou a sua forma para um lobo ou um morcego, ele refere-se muito provavélmente a um Gangrel.
Tal qual como os Brujah, os Grangel são guerreiros ferozes; por outro lado, a ferocidade dos Gangrel não vem dos ideais rebeldes e anarquicos dos Brujah, mas sim de instinctos animais. Os Gangrel estão entre os mais predadores de todos os clãs, e adoram a excitação de uma caçada. Eles tem um profunda compreensão da Besta que existe nas suas almas, e preferem passar as noites em comunicação com os animais que eles encarnam. De Facto, os Gangrel são tão harmoniozos com as Bestas que encarnam, que quando se envolvem demasiado, apareçem-lhes pelo corpo varios traços fisionomicos dos animais.
O clã tem pouco contacto com, ou consideração, pelos outros parentes. Isto pode dever-se ao facto de desejarem evitar as armadilhas dos Jyhad, mas é mais provavél que seja apenas puro desinteresse. Certamente, os Gangrel são vistos como um clã tranquilo, taciturno e fechado. Apesar de isto ser verdade para todos os membros do clã, denota-se nos Gangrel uma certa ostêntação como as dos Toreador ou Ventrue.
Os Gangrel têm uma ligação muito forte com os ciganos, adoptando muito da sua cultura, como a fala e as suas maneiras. Rumores especulam que os ciganos são de facto descendentes dos antediluvianos que fundaram o clã Gangrel. Assim sendo, como dizem os rumores, aquele que magoar ou arrastar um cigano para o seu clã, ira sofrer a furia dos anciãos. Obviamente os vampiros do clã Ravnos ignoram este rumor de proibição, tendo os Ravnos e os Gangrel uma relação de odio uns pelos outros.
Facção: O clã Gangrel é normalmente dos Camarilla, apesar de existirem alguns membros dos Gagrel nos Sabbat. A maioria dos Gangrel não se mostra preocupado com as facções, havendo rumores de uma completa separação dos Camarilla.


Aparência: O rigido estilo de vida dos Gangrel e a sua falta de interesse pela moda, faz com que eles se pareçam grosseiros e selvagens. Junte-se isto ás caracteristicas animalescas comuns entre o clã, e os Grangel por vezes pareçem completamente assustadores. Alguns mortais e parentes, acham uma certa beleza predadora nos Gangrel, mas isto pode induzi-los em erro quanto ás verdadeiras intenções dos Gangrel.


Abrigos: Muitas das vezes os Gangrel não tem abrigos permanentes, dormindo onde quer que encontrem um abrigo do sol. Os Gangrel possuem a mestria mais que suficiente da disciplina Protean, dormem no chão dos parques e em outros sitios com terra natural. Apesar de que muitos dos Gangrel viajam de terra em terra, preferem repousar ao relento, eles são também tão vuneraveís aos ataques dos lobisomens como os seus outros parentes, vendo-se as vezes forçados a ficar confinados em recintos urbanos.

Brujah




O clã Brujah é largamente constituido por rebeldes. Individualistas, sinceros e violentos, os Brujah têm alguns dos mais violentos vampiros do Camarilla. muitos dos outros vampiros vêm os Brujah como nada mais do que uns punks e descrentes.
Os Brujah adoptam paxões e causas, que apoiam com todas as forças e seguem com toda a convicção. Alguns deles seguem os passos de alguns membros mais carismaticos do seu clã, enquanto que outros preferiam o provocador individualismo. O clã proclama uma historia rica em guerrieros-poetas, e este conceito foi adoptado por eles para as noites modernas: muitos dos Brujah adoram ter uma oportunidade para expremirem a sua mentalidade, e depois satisfazerem-se com um pouco de destruição para ilustrarem bem os seus pontos de vista. Tendo um inimigo em comum, os Brujah, mesmo que com ideais completamente diferentes lutarão lado a lado para se oporem ao seu adversário. Quando o inimigo for derrotado, as alianças desfazem-se e tudo volta ao normal.
Os Brujah acrediam no comportamento caotico e perturbado para fazer passar as suas ideias. De facto, dos Brujah espera-se sempre uma certa incoerência e uma incitaçao a desordem; Este comportamento so ajuda os membros mais eloquentes e de boa reputação, quem não precisam de recorrer a violência para explicar os seus argumentos.
Os Brujah são a parte fisíca do Camarilla. Alguns membros do clã vêm-se como uma instituição dentro da comunidade Camarilla, e circula por entre o clã algo mais do que uma simples inquietação. Os outros clãs acreditam que os Brujah seriam os primeiros a abandonar o Camarilla. Os Brujah acreditam no mesmo...
Facção: A maioria dos Brujah pertençe ao Camarilla. Os Brujah também suportam os anarquistas, muito mais do que o próprio Camarilla. Na realidade, os anarquicos tem mais membros do clã Brujah, do que todos os membros de outros clãs juntos.
Aparência: Os Brujah vairam muito de aparência, se bem que a maioria adopta por um estilo radical e arrojado. Se fossemos idealizar a letra o tipico Brujah, este estaria vestido de um blusão motard, calças de ganga esfarrapadas, botas de tropa e um penteado assustador. Na verdade, poucos Brujah se assentam naquela imagem. Jovens, com roupas da moda e penteados notaveis são varias vezes encontrados entre os Brujah, mas outros preferem guarda roupas mais elegantes para que os outros os encarem a sério. No fim de contas, a aparência de um Brujah reflecte a sua personalidade: Um Skinhead é muito provavél que seja um rebelde e anarquista, Enquanto que um individuo de aparência respeitavel vestindo um fato, pode muito bem ser um reformista ou liberal. Note-se que, qual quer que seja a aparência de um Brujah, dado a sua nao-conformidade, qualquer supusição baseada pela aparência pode ser potêncialmente perigosa. Os Brujah aparentam-se como quiserem.
Abrigos: Resumidamente: Onde eles bem quiserem. Mais do que qualquer outro clã, os Brujah não se importam de dividir o seu espaço com outros clãs. Os Brujah têm sempre mais do que um abrigo, pois como estão quase sempre em conflicto, poderia-se tornar impossivél voltar sempre ao mesmo refugio em segurança. Alguns Brujah tem a pratica urbana de invasão de casas, dominar ou matar os ocupantes e ficar com a casa. Contudo, a invasão de casas raramente suscita o interesse dos Brujah, e eles mudam-se bastante, sempre que se cançam de determinado sitio.

Camarilla







O Camarilla é um grande grupo de vampiros que se formou em finais da Época Medieval. Uma "Nação Unida" de vampiros de todas as espécies, foi formado para proteger os vampiros da ira da Inquisição, para manter as Tradições de Caine, e para reforçar a grande "Masquerade". Muitos dos vampiros do Camarilla, relembrando-se das noites infernais de quando eram perseguidos e exterminados, apoiam a Masquerade fanáticamente. Os vampiros do Camarilla rejeitam a ideia que se tem de ver os vampiros como monstros predadores, preferindo em vez disso viver na clandestinidade entre os mortais e alimentando-se cautelosamente.
O Camarilla é a facção mais populosa, e (pelo menos em teoria) a mais poderosa. Engloba sete clãs de vampiros, cada um com a sua cultura, e tantas diferêncas traduzem-se em discordias e por vezes falta de harmonia. Governado por uma espécia de parlamentarismo turbulento, o Camarilla é demasiado lento a reagir e muitas vezes indecisos, mesmo estando diante do perigo; no entanto, quando todos unem as suas forças, o Camarilla é verdadeiramente imparavél.

9 de julho de 2007

Nove Mundos

Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da mitologia nórdica, pois muitos se sobrepõem e vários nomes são utilizados, designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, as vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituíndo mundos separados na acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove mundos, conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser considerados os principais:
Ásgarðr (
Asgard)
Miðgarðr (
Midgard)
Jötunheimr (
Jotunheim)
Vanaheimr (
Vanaheim)
Álflheimr (
Alfheim)
Muspellheimr (
Musphelhein)
Svartalfaheimr (
Svartalfheim)
Nidavellir
Niflheim (
Niflheim)
No entanto, há outros a serem considerados, como
Hel, que vários autores consideram um palácio localizado em Niflheim.

Asgard

Asgard (em nórdico antigo: Ásgarðr) é o reino dos deuses, os Æsir, na mitologia nórdica, mundo separado do reino dos mortais, Midgard. Asgard era, originalmente, conhecido como Godheim (o repouso dos deuses), pois os primeiros investigadores da mitologia confundiram o nome do mundo dos deuses com o seu castelo mais importante e, neste caso, Godheim se tornou Asgard em muitas fontes históricas.
Os muros que cercam Asgard foram construídos por um gigante (identificado freqüentemente e equivocadamente como
Hrimthurs). Como pagamento por seu trabalho, ele deveria receber a mão de Freya em casamento, o sol e a lua. O acordo só valeria desde que o trabalho fosse terminado dentro de seis meses. Com o intuito de evitar em honrar o acordo, Loki se transformou em uma égua e afastou o cavalo mágico do gigante, Svadilfari. Deste modo, o trabalho não foi terminado à tempo, e os deuses conseguiram se evadir do pagamento.
O guardião de Asgard é
Heimdall. A planície de Ida é o centro de Asgard. Os Æsir se encontram lá para discussões de temas importantes - os deuses masculinos se reúnem em um salão chamado Gladsheim, e as deusas femininas em um salão chamaram Vingolf. Eles também se encontram diariamente no Well of Urd, abaixo de Yggdrasil.
Alternativas: Ásgard, Ásgardr, Asgardr

Midgard

Midgard, Miðgarðr (nórdico arcaico), Midjungards (gótico), e Middangeard (inglês arcaico) é o nome do reino dos humanos na mitologia nórdica, correspondendo à Terra como então era conhecida. Midgard é o domínio da deusa Jord. No inglês médio, o nome se transformou em Middel-erde e resultou na Terra-média, conhecida modernamente.
O mundo de Midgard se localiza no meio de
Yggdrasil, cercado por um mundo de água ou oceano, cuja passagem é instransponível. O oceano é habitado pela enorme serpente marinha Jormungard, que circula todo o mar, formando um anel que impede a passagem de quaisquer seres ao agarrar sua própria cauda. O nome original do que hoje é chamado Midgard era conhecido como Mannheim(lar dos homens), mas os primeiros pesquisadores da mitologia confundiram a região como se fosse o castelo mais importante do local. Logo, Midgard, em algumas fontes antigas, era a mais imponente construção do mundo dos homens, Mannheim.
Midgard é representada como sendo um mundo intermédio entre
Asgard e Niflheim (respectivamente o paraíso e inferno nórdicos). De acordo com a lenda, foi formada da carne e sangue do gigante de gelo Ymir, a carne formando a terra; e o sangue, o oceano que a rodeia. Midgard será destruida na batalha de Ragnarok, a batalha final, que terá lugar na planície de Vigrid. Nessa batalha, Jormungard, a gigantesca serpente que habita o oceano, irá levantar-se e envenenará a terra e o mar, fazendo com que as águas se lancem contra a terra, que será submergida, destruindo praticamente toda a vida em Midgard.
A expressão Middel-erde, como Terra Média, foi usada por
J. R. R. Tolkien em sua obra de ficção O Senhor dos Anéis, obra esta que é muito baseada na mitologia nórdica.
O nome middangeard ocorre diversas vezes no poema épico
anglo-saxão Beowulf, utilizada na mesma conotação que a palavra Midgard em nórdico arcaico. O termo é equivalente no significado ao termo grego Oikoumene, que é definido como o mundo conhecido e habitado. Stephen King usou também uma mutação do nome Midgard em seus trabalhos, nomeando o universo paralelo em sua série "A Torre Negra" como Mid-World, embora este ainda pudesse ser considerado somente o nome de um reino antigo.

Jotunheim

Jotunheim é o mundo dos gigantes (de dois tipos: rocha e neve, chamados coletivamente de Jotuns) na mitologia nórdica. A partir deste mundo, os gigantes ameaçavam os seres humanos em Midgard e os deuses em Asgard (cujos mundos são separados pelo rio Iving). A cidade principal de Jotunheim é Utgard. Gastropnir, lar de Menglod; e Thrymheim, repouso de Tiazi, era ambos lugares situados em Jotunheim, que era governado pelo rei Thrym.
Jotunheimen é também o nome de uma cadeia de montanhas na
Noruega. O pico mais elevado das montanhas, Galdhøpiggen (2469 metros), é também o lugar mais alto da Escandinávia.

Guerra dos Deuses

A Guerra dos Deuses, o chamado Ragnarök (A Batalha Final entre os Deuses) retratado por alguns historiadores; a causa desta guerra foi o aprisionamento final de freya. O clã Vanir não aceitou tal insulto e partiu para a última e mais devastadora guerra jamais travada pelos Deuses, mas o porque do aprisionamento de freya nunca foi descoberto e por isso muitos afirmam não saber qual dos dois clãs que começou a guerra, se pelos Vanir ou pelos Æsir.
A Guerra dos Deuses é retratada em diversos
livros e filmes como o caos e a destruição em massa dos mundos, assim como seus elementos principais, Midgard, Asgard, Odin, Thor e monstuosas criaturas geradas nesse conflito.

Vanaheim

Na mitologia nórdica, Vanaheim é o repouso dos Vanir. Este mundo estaria situado em Asgard, no nível mais elevado do universo. Os Vanir era, geralmente, os deuses mais benevolentes, relacionados à agricultura e à natureza, ao contrário dos Æsir, que eram considerados deuses da guerra e extremamente passionais.
Os Vanir guerrearam momentaneamente com os Æsir na
Guerra dos Deuses, mas se fez rapidamente a paz. Frey, Freya e Njord são considerados os três principais deuses Vanir.
Vanaheim é considerado um dos Nove Mundos da Mitologia Nórdica por causa de sua menção no
Alvíssmál e também porque é considerado o lugar de nascimento de Njord, para onde o deus retornará durante o Ragnarok. Isto parece implicar que o Vanaheim não será afetado pelo Ragnarok. Provavelmente não haverá informações adicionais sobre o lugar, pois pouca informação sobre este mundo sobreviveu até hoje.

Álfheim

Álfheim (Álfheimr em nórdico arcaico, lar dos elfos) é o domicílio dos Álfar 'Elfos' na mitologia nórdica, aparecendo também em baladas inglesas sob a forma de Elfhame e Elphame. É também um nome antigo para o território que existe entre o que, atualmente, é o rio Glomma na Noruega e o rio do Göta älv na Suécia.

A Morada Élfica

Em Textos Nórdicos

Alfheim como a morada do elfos é mencionado somente duas vezes nos velhos textos nórdicos.
O poema édico
Grímnismál descreve doze moradias divinas, iniciando a estrofe 5 com:
Ydalir chama eles do lugar de UllUm salão construído para si mesmoE Alfheim, os deuses para
Frey uma vez deramComo um presente de dente em tempos antigos
Um presente de dente era um presente dado a uma criança na queda do seu primeiro dente. Veja
fada dos dentes.
Snorri Sturluson no
Gylfaginning relaciona Alfheim como o primeiro de uma série de mundos do céu:
O que é chamado de Alfheim, o lugar onde residem o povo chamado elfos luminosos (
ljósalfar); mas os elfos escuros (Svartálfar) habitam em baixo, na terra, e eles são diferentes na aparência, mas muito mais diferentes na natureza. Os elfos luminosos são justos como o sol, mas os elfos escursos são piores do que o piche.
No mesmo poema, enquanto o autor discursa sobre um salão chamado
Gimlé e sobre a zona mais ao sul do céu, que sobreviverá mesmo quando a terra e o céu forem destruídos, há uma nova explicação sobre o lugar:
É dito que existe um outro céu, em direção ao sul e ascendente a este, e é chamado Andlang (Andlangr ou Endlong), mas o terceiro céu ainda está acima deste, e é chamado Vídbláin (Vídbláinn ou Largo-azul) e é neste céu que nós pensamos estar a moradia. Mas nós acreditamos que ninguém além dos elfos luminosos habitam estas mansões agora.
Não há indicação se estes céus são idênticos a Alfheim ou distintos. Em alguns textos aparecem Vindbláin (Vindbláinn ou Vento-azul) no lugar de Vídbláin.
Os estudiosos modernos especulam (às vezes estabelecendo como fato) que Alfheim era um dos nove mundos (heima) mencionados na segunda estrofe do poema édico
Völuspá.

Musphelhein

Na Mitologia nórdica, Musphelhein (ou Musspell) significa "Casa da Desolação" e também é conhecido como "País do Fogo". Era uma zona quente de onde se dizia terem originado os primeiros seres vivos. Situa-se no Sul, logo abaixo do disco de Midgard, por oposição a Niflheim no Norte. É o lar dos gigantes de fogo e de seu mestre, Sultur, o eterno companheiro do fogo, como é mencionado na Edda Poética; é o mais poderoso deles e diz-se que será quem combaterá os sobreviventes do Ragnarok.
A partir das faíscas de Muspelheim foram criados os planetas, cometas e estrelas.

4 de julho de 2007

Svartálfar

Na mitologia nórdica, os svartálfar ("elfos negros") ou dökkálfar ("elfos escuros") são seres sobrehumanos (vættir ou wights, em nórdico arcaico), que eram conhecidos como residentes do mundo subterrâneo de Svartalfheim. Assim como os trolls, são relacionados freqüentemente com os anões e sua moradia também pode se confundir com Nidavellir, no subsolo de Midgard, quase tão distante quanto Helheim.


Anões como os Elfos Escuros

De acordo com Kevin Crossley-Holland: "Não existe nenhuma distinção válida que pode ser extraída entre os anões e os elfos escuros; parecem ter sido permutáveis." É necessário notar que a confusão entre entidades mitológicas sem relacionamento se levanta, freqüentemente, com a passagem do tempo, como pode ser encontrado nas histórias dos trolls (seres parecidos com ogros que também são confundidos com os anões).
Os svartálfar adquiriram seu nome porque foram vistos como as contrapartes negras do elfo comum - que vivem em
Alfheim. Snorri Sturluson, autor de, entre outras coisas, do Younger Edda, às vezes relaciona estes últimos elfos como Ljósalfar ("elfos luminosos").
O termo elfo negro/escuro pode ser uma sugestão em relação ao seu lugar de residência, muito mais do que de sua natureza presumida, embora fossem descritos como mesquinhos e incômodos para seres humanos, na comparação aos angelicais elfos luminosos. Além da semelhança de suas vidas subterrâneas, svartálfar teve muitos outros traços que também são atribuídos a eles assim como aos anões. Entre estes, incluem seu crescimento a partir das larvas da carne de
Imer, o giro ao redor de uma pedra quando expostos à luz do dia, e serem parecidos com os seres humanos, porém feios e deformados.

Nidavellir

Nidavellir, "os campos escuros," é a terra dos anões na mitologia nórdica. As vezes é utilizada a palavra svartálfar, que se refere à mesma raça que os anões, e seu reino, neste caso, é conhecido como Svartalfheim. Este mundo fica nos subterrâneos de Midgard mas separado de Niflheim. Nidavellir é um dos nove mundos no cosmologia nórdica.

Niflheim

Niflheim ("Mistland") é o reino do gelo e do frio na mitologia nórdica. Está localizada ao norte de Ginungagap e lá reside os anões e gigantes, em companhia dos que não morrem em batalhas (os guerreiros mortos em batalha vão para o Valhala). Niflheim é governada pela rainha do inferno(Helgardh), Hel, filha de Loki com uma gigante, sendo que a mesma foi pessoalmente apontada por Odin para esta posição. Metade do corpo de Hel é normal, enquanto que a outra metade se encontra apodrecida. Nilfheim é dividida em diversos níveis. Um destes níveis foi projetado para os heróis e deuses, onde Hel preside as festividades entre eles. Outro nível é reservado para as pessoas idosas, os doentes e aqueles que foram incapazes de morrer gloriosamente no meio da batalha e entrar no Valhala. O nível mais baixo de Nilfheim se assemelha a versão cristã do inferno, onde os maus são forçados a viver para sempre.
Em alguns trechos da mitologia nórdica é dito que as raízes mais profundas da árvore
Yggdrasil estão enterradas nesta região. É também em Niflheim que reinam os Nibelungos.

Vulgata Latina

A Vulgata é uma tradução para o latim da Bíblia escrita em meados do Século IV por São Jerónimo, a pedido do Papa Dâmaso I, que foi usada pela Igreja Católica e ainda é muito respeitada.
Nos seus primeiros séculos, a Igreja serviu-se sobretudo da língua grega. Foi nesta língua que foi escrito todo o Novo Testamento, incluindo a Carta aos Romanos, de São Paulo, bem como muitos escritos cristãos de séculos seguintes.
No século IV, a situação mudara e é então que o importante biblista São Jerónimo traduz pelo menos o Antigo Testamento para latim e revê a Vetus Latina. A Vulgata foi produzida para ser mais exata e mais fácil de compreender do que suas predecessoras. Foi a primeira, e por séculos a única, versão da Bíblia que verteu o Velho Testamento diretamente do hebraico e não da tradução grega conhecido como Septuaginta. No Novo Testamento, São Jerônimo selecionou e revisou textos. Ele inicialmente não considerou canônicos os sete livros, chamados por católicos e ortodoxos de deuterocanônicos. Porém, trabalhos seus posteriores mostram sua mudança de conceito, pelo menos a respeito dos livros de Judite, Sabedoria de Salomão e o Eclesiástico (ou Sabedoria de Sirac), conforme atestamos em suas últimas cartas a Rufino. Chama-se Vulgata a esta versão latina da Bíblia, que foi usada pela Igreja Católica Romana durante muitos séculos, e ainda hoje é fonte para diversas traduções.
O nome vem da frase versio vulgata, isto é "versão dos vulgares", e foi escrito em um latim cotidiano usado na distinção consciente ao latim elegante de Cícero, do qual Jerônimo era um mestre.
Após o Concílio Vaticano II, por determinação de Paulo VI, foi realizada uma revisão da Vulgata, sobretudo para uso litúrgico. Esta revisão, terminada em 1995, e promulgada por João Paulo II em 25 de abril de 1997, é denominada Nova Vulgata.

Borr

Deus antigo filho de Buro e pai de Odin.

Balder




Balder (Baldr no original, ou também Baldur, como costuma ser chamado) é uma divindade do panteão nórdico. Segundo algumas fontes, este deus seria filho de Odin e Frigga, segundo outras seria apenas um "protegido" destes. Era, em qualquer dos casos, uma divindade da justiça e da sabedoria, e embora não pertencesse ao núcleo de deuses superiores, Aesir, era-lhe permitida a permanência em Asgard.
Balder disseminou a boa vontade e a paz em todos os lugares que visitou, o que fez dele um dos deuses mais amados. Sua popularidade e bondade inata atraíram a ira de
Loki, que tramava o mal. Balder era atormentado por pesadelos, um sinal da morte iminente, e isso perturbava os deuses. Depois de muitos problemas, Odin determinou o destino de Balder e tomou algumas precauções para evitá-lo, enviando Friga com a missão de obter um juramento de todas as coisas, de que não iriam fazer mal a Balder. Porém, Loki se disfarçou de mulher e teve uma conversa com Friga, descobrindo que uma planta, o visco, não prestara o juramento, pois Friga a julgara inofensiva a Balder.









Balder foi morto por uma flecha feita de um ramo de visco, atirado por seu irmão cego Hodr (ou Hod) - que por sua vez fora enganado por Loki -, que fez com que Hod mirasse no coração de Balder. Frigga pede para alguém ir para o submundo para traze-lo de volta. Hermodr vai ao submundo pedir para ela. Hel, por sua vez, concorda, desde que, todos os seres derramassem uma lagrima por Balder, essa tentativa para resgatar Balder de Hel foi frustrada por Loki, que disse que não o faria. As profecias avisam, porém, que ele irá regressar antes do dia do fim-do-mundo: o dia de Ragnarok.
Não obstante, esperava-se que Balder retornasse após uma grande catástrofe mundial (o
Ragnarok) e governasse um mundo novo. A semelhança dessas expectativas pode ter ajudado na difusão inicial do cristianismo entre os nórdicos.
Balder é marido da bela
Nanna, uma deusa benevolente e bela, que se atirou em sua pira funerária para habitar Hel com seu marido. Juntos, o casal, são pais de Forseti, uma divindade da justiça, que alguns dizem presidir as Things (as assembléias dos homens livres).

Alfadur

Alfadur é, na mitologia nórdica, o Deus supremo. Embora muitas vezes chamado de Odin, Alfadur (que significa todo-pai) é representado pelo Deus incriado e infinito. De acordo com a lenda, após o ragnarok, Alfadur seria responsável por recriar o mundo.

Aegir

Aegir é o deus do mar da mitologia nórdica. É um dos Vanir, isto é, um dos deuses do elemento líquido ligado a natureza.
Ele era ao mesmo tempo cultuado e temido pelos
marinheiros, pois estes acreditavam que Aegir aparecia de vez em quando na superfície para tomar a carga, homens e navios com ele para seu salão no fundo do oceano. Por isso eram feitos sacríficios para apaziguá-los, muitas vezes sendo sacrificados prisioneiros antes de se começar a velejar. Aegir também é conhecido pelo entretenimento generoso que ele providenciava aos outros deuses.
Sua esposa era a deusa
Ran com quem ele teve nove filhas (as donzelas das ondas), que vestiam mantos e véus brancos.
Tinha dois servidores fiéis:
Eldir e Fimafeng. Fimafeng foi morto pelo deus Loki durante um banquete realizado pelos deuses no salão submarino de Aegir próximo da ilha de Hler.
Há intérpretes da mitologia nórdica ainda que afirmam que Aegir não é um deus, nem
Aesir e nem Vanir, mas sim um gigante amistoso aos deuses, como sua esposa Ran e suas filhas, as Wave Nikr. Ele está mais associado à regência das viagens marítimas e coisas mundanas, do que à essência do mar, do oceano e do princípio da água, pois estes já são regidos por uma divindade vanir, conhecido como Njord.